Chúpate 2

Reglas del juego Chúpate 2


Introducción

Chúpate 2 es un juego de cartas muy similar al Uno o al Mao que se juega en todo el mundo.

Se juega con una baraja especial de 108 naipes dividos en 4 cuatro grupos de colores: rojo, azul, verde y amarillo.

  • 76 cartas numeradas del 0 al 9 (cada una repetida 2 veces excepto el 0)
  • 8 cartas chúpate 2 (obliga a robar 2 al siguiente jugador)
  • 8 cartas salto de turno
  • 8 cartas cambio de sentido
  • 4 cartas comodín (cambia el color)
  • 4 cartas comodín +4 (cambio de color+ obliga al siguiente jugador a robar 4)

Objetivo del juego

El objetivo del juego es conseguir colocar todas tus cartas antes que los demás jugadores. Si el juego es a puntos, el objetivo es conseguir llegar antes a la cifra de puntos establecida en las opciones de mesa.

Desarrollo del juego

Se empieza repartiendo 7 cartas a cada jugador. El resto de cartas se dejan boca abajo para robar (mazo), y la última se deja boca arriba en la mesa para descartar.

Se decide por azar el jugador que empieza. Éste deberá tirar una carta del mismo color o del mismo número que la que hay en la mesa.

Si la carta que hay en mesa es una carta especial, hay que seguir otras normas dependiendo de la carta (ver más abajo Cartas especiales).

Si el jugador no dispone de ninguna carta para tirar, deberá robar una del mazo. Si la carta que coge es válida podrá jugarla o pasar el turno al siguiente jugador.

En cualquier caso, el jugador en su turno puede decidir no tirar ninguna de sus cartas y robar del mazo. Como antes sólo podrá jugar la carta que acaba de robar o pasar el turno.

Cartas especiales

Carta chúpate 2
Carta chúpate 2Obliga al siguiente jugador a robar 2 cartas y pasar su turno. Si ese jugador también dispone de una carta “chúpate 2”, podrá tirarla, y el siguiente jugador deberá robar 4. Así sucesivamente. Si es la primera carta de juego, se siguen las mismas reglas para el jugador que empieza la partida.
Carta salto de turno
Carta salto de turnoCuando un jugador tira ésta carta, salta al siguiente jugador. Si ésta es la primera carta que hay en la mesa, el jugador que debería empezar pasa el turno al siguiente.
Carta cambio de sentido
Carta cambio de sentidoEsta carta cambia la dirección del juego (de izquierdas a derecha y viceversa). Ésta se indica con las flechas que hay sobre la mesa. Al principio del juego, el sentido va al contrario de las agujas del reloj. Si ésta es la primera carta, el jugador que empieza pierde el turno, y continua el siguiente en el sentido de las agujas del reloj.
Comodín
Comodín El jugador que disponga de esta carta podrá tirarla en cualquier momento, siempre y cuando el jugador anterior no le haya obligado a robar (por ejemplo, con una carta chúpate 2). Al tirar esta carta se puede decidir el color con el que se desea seguir jugando.
Comodín +4
Comodín +4

Esta carta tiene las mismas características que el “comodín”, aunque obliga al siguiente jugador a robar 4 cartas y perder el turno. Esta carta sólo se puede jugar si no se dispone de otra que coincida en color con la que hay en la mesa.

El siguiente jugador podrá pulsar mentira si cree que no se ha cumplido esta norma.

  • Si no se ha cumplido la norma, el jugador que ha tirado el comodín +4 deberá robar 4 cartas.
  • Si se ha cumplido la norma, el jugador que ha pulsado “mentira” robará automáticamente 6 cartas (4 del comodín más 2 de multa por equivocarse).

Última carta

Cuando a un jugador le quedan sólo 2 cartas, deberá pulsar el botón última antes de tirar una de ellas y avisar al resto de jugadores que es su “última” carta.

El resto de jugadores deben estar atentos por si el jugador no realiza esta acción. Si esto ocurre, en el siguiente turno podrán pulsar el botón última para denunciar a ese jugador, el cual se chupará 2 cartas del mazo.

Cuando se terminan las cartas del mazo, el resto se vuelven a barajar para crear uno nuevo.

En el momento que un jugador tira su última carta habrá ganado la partida o la ronda.

Recuento de puntos en la partida

En las partidas a puntos (ver opciones de mesa), si un jugador gana una ronda, suma el valor de las cartas de sus contrincantes. El valor de las cartas es el siguiente:

Valor de las cartas
Del 0 al 9 Su propio valor
Carta chúpate 2 20 puntos
Cambio de sentido 20 puntos
Salta turno 20 puntos
Comodín 50 puntos
Comodín +4 50 puntos

Partidas de 2 jugadores

Las partidas con 2 jugadores tienen las siguientes particularidades:

  • Si un jugador tira la carta salto de turno, saltará el turno del otro y podrá volver a tirar.
  • Cuando un jugador tira la carta cambio de sentido también saltará el turno del otro jugador recuperando el turno para sí.

Juego por parejas

En esta modalidad, gana la pareja en la que uno de sus componentes se queda sin cartas o llega antes al límite de puntos.

Opciones de mesa

Tiempo por turno
Indica el tiempo que tiene el jugador para tirar en su turno. Si el tiempo concluye, el juego realizará la jugada por él. Véase también: Juego en modo automático
Partida rápida
Si esta opción está marcada, gana el primer jugador que se queda sin cartas. Deja esta opción sin marcar para jugar por puntos.
Puntos por partida
Indica la cifra que hay que obtener para ganar la partida si se juega con puntuación.

Clasificación por puntos

Para participar en la clasificación de este juego es necesario estar registrado y disponer de suficientes fichas para cubrir las apuestas.

Para ganar puntos, las partidas han de ser competitivas (indicado con un guante de boxeo o unas espadas). No se puntúa si 2 jugadores de la mesa comparten la misma IP.

Los puntos de experiencia (XP) ganados dependen del número de jugadores y se calcula 10×número de jugadores. Si se juega por pareja, los puntos se reparten entre la pareja ganadora.

  • 2 jugadores: 20 puntos XP
  • 3 jugadores: 30 puntos XP
  • 4 jugadores: 40 puntos XP
  • Por parejas: 20 puntos para cada uno

Los jugadores que pierden una partida, se les restan 10 puntos. Los jugadores que abandonan una partida, pierden 20 puntos si el resto de jugadores lo penalizan.

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