Superbuteo

Reglas del Superbuteo

Regles en català

El juego se desarrollará por turnos, en un tiempo máximo de partido establecido por el jefe de mesa . Este tiempo está divido en dos partes.

En su turno, cada jugador dispondrá de un tiempo por turno límite para realizar sus jugadas, además de una barra de movimiento que se agotará a medida que mueva sus piezas. Según con la fuerza con que la se impulse una pieza, se consumirá más o menos barra de movimiento.

barra de movimiento y tiempo
Tiempo restante de turno y barra de movimiento.

El terreno de juego.

El terreno de juego del Superbuteo se asemeja mucho al de un campo de fútbol. Se encuentra limitado por las bandas y la líneas de meta.

Campo de juego

Algunas diferencias son:

  • Al contrario que el juego de fútbol, el área de fuera de juego es sensiblemente menor, y abarca la zona de juego desde la línea de meta hasta la línea de fuera de juego (línea transversal que divide cada campo)
  • Son válidos los rebotes en los bordes externos situados fuera del terreno de juego.
  • No puede haber ninguna pieza en ninguna de las dos áreas de meta a parte de los porteros (si una pieza cae dentro de un área de meta se resituará automáticamente en su perímetro).

Reglamento del Superbuteo

Un punto muy importante en Superbuteo es entender que muchas reglas no se aplican hasta que el balón se ha detenido (mientras se mueve no tienen efecto). Por ejemplo, sólo se pitará fuera de banda si el balón se para fuera del campo de juego.

Saque de banda, de meta y de esquina.

Si en el turno de un jugador la pelota se detiene fuera del terreno de juego, pasará el turno al jugador contrario y éste podrá realizar un saque a su favor. Todos estos saques tienen la misma potencia máxima.

  • Si la última línea que atravesó la pelota fue una línea de banda, el contrario efectuará un saque de banda.
    • El saque se realizará en el punto donde el balón surgió del terreno de juego.
    • La pieza que efectúe el saque será la más cercana a dicho punto.
    • El resto de piezas demasiado cercanas al punto de saque se resituarán en el perímetro de un área circular automáticamente.
  • Si la última línea que atravesó la pelota fue la línea de meta del contrario, éste ejecutará un saque de puerta .
    • El saque se realizará en un punto fijo dentro del área.
    • La pieza que efectúe el saque será la más cercana a dicho punto.
    • El resto de piezas se recolocarán en el campo según las formaciones que hayan elegido cada jugador.
  • Si la última línea que atravesó la pelota fue su propia línea de meta, el contrario efectuará un saque de esquina.
    • El córner se efectuará en la esquina del terreno de juego más próxima al punto de salida de la bola.
    • Se cumplirán el resto de reglas que un saque de banda.

Cesión al guardameta.

El portero atrapará el balón si se detiene dentro de su área de meta. Si el jugador realiza un pase a su propio portero (es decir si la pelota cae en el área de meta de su portería en su propio turno) se pitará cesión, perderá el resto del turno y todas las piezas y el balón volverán a las posiciones que tenían antes de ese turno.

Faltas, tarjetas y penalti.

Se cometerá una falta cuando una pieza golpee violentamente a una o varias piezas contrarias, excepto si había tocado antes el balón.

  • Si un jugador comete una falta, perderá el turno y las piezas volverán a las posiciones que tenían antes de ese turno.
  • Según la gravedad de la falta se podrá amonestar con tarjeta. Si la tarjeta es roja, el jugador perderá una pieza. Dos tarjetas amarillas equivalen a una roja.
  • Si el jugador realiza una falta sobre el contrario en su área penal, se pitará penalti, y perderá su turno. Además el contrario tendrá derecho a la ejecución de un tiro directo a portería sobre el punto penal situado en ese área.

Fuera de juego.

Esta es sin duda la regla más complicada de Superbuteo. Un jugador estará en posición de fuera de juego (marcado con un icono) si:

pieza en fuera de juego
  • Este activo dentro del área de fuera de juego contraria.
  • Se encuentra más cerca de la línea de meta contraria que el balón y la última pieza adversaria (sin contar al portero)

Se pitará fuera de juego si:

  • Otra de tus piezas golpea la pelota hacia la meta contraria .
  • La pelota se detiene por detrás de la última pieza defensora.
Sanción:
Si el jugador comete un fuera de juego perderá el turno y el contrario realizará un saque libre en el lugar donde la pieza efectuó el fuera de juego.
No es infracción:
Si se marca gol, la pelota cae fuera del terreno de juego, la coge el portero o se comete una falta (o cualquier otra infracción que devuelva el turno al contrario). No se pitará fuera de juego de un saque de banda o de un córner.

Controles.

En su turno, cada jugador podrá mover las piezas que desee mientras le quede barra de movimiento. Una vez se halla movido una pieza, no se puede volver a mover en ese tuno. Las piezas activas se marcan con un circulo verde.

Control de piezas.

lanzamiento de piezas

Para mover una pieza, pulsa sobre ella y arrastra el ratón.
Nota: Para soltar un pieza sobre la que ya has pulsado, pon el cursor sobre ella y suelta el botón del ratón. La pieza permanecerá activa.

Tiro con efecto

Si mantienes pulsado la tecla Control en PC o la tecla Comando en Mac podrás dotar de efecto al lanzamiento.

rebotes

Puedes utilizar los bordes del campo para hacer rebotes.

Control del portero

El portero se mueve de forma automática, pero puedes controlarlo pulsando sobre él y arrastrando el ratón. Hasta que el contrincante no efectúe un movimiento, el portero no se moverá hasta la posición indicada.

Control del portero

El portero se mueve más rápido si es controlado por el jugador.

Tiro del portero

Si tu portero coge el balón, mueve el ratón para dirigirlo y haz clic para realizar un disparo largo. Puedes controlar la potencia del disparo si mantienes pulsado el botón del ratón (verás como el tamaño de las flechas rojas cambia automáticamente).

Cambio de cámara.

Puedes cambiar el punto de vista del juego en cualquier momento pulsando las teclas:

  • 1 Cámara situada en la banda
  • 2 Cámara de televisión
  • 3 Superior
  • 4 Desde la portería local
  • 5 Desde la portería visitante
  • 6 Estática general. Si se pulsa varias veces, cambia el punto de vista.

Otras teclas

  • A para abandonar la partida
  • ENTER (Intro) activa el chat. Para chatear, escribe el texto y pulsa de nuevo "Enter".
  • F Cambiar la formación
  • ESPACIO Pasa el turno

Opciones de mesa

Activar tiempo por turno (15 seg. - 1 min.)

Define el tiempo por turno que dispone cada jugador para realizar sus movimientos.

Duración del partido (10 min. - 45 min)

Determina el tiempo total del partido. Cada parte se jugará en la mitad de este tiempo.

Clasificaciones por puntos.

Para puntuar en el Superbuteo y participar en sus clasificaciones hay que ser un usuario registrado (los invitados no puntúan).

Las partidas deben ser competitivas (indicada con un guante de boxeo guantes de boxeo en las opciones de mesa), es decir, no se puntúa si se juega con invitados o si dos usuarios comparten la misma IP (juegan desde la misma conexión a internet).

La puntuación de este juego se basa en el sistema Elo, que determina la fuerza del jugador. Los puntos al ganar, empatar o perder un partida dependerán de la puntuación del contrincante. Se sumarán o restarán 30 puntos como máximo.

  • No se tendrán en cuenta los empates 0 a 0.
  • Si un jugador abandona, perderá la partida y puede ser penalizado con 20 puntos. En cualquier caso, el contrario sumará la victoria si han pasado más de 3 minutos del encuentro.

Ejemplo 1: si ambos jugadores tienen los mismos puntos, el ganador sumará 15 puntos y el perdedor restará 15.

Ejemplo 2: si un jugador con 2000 puntos gana a otro de 1000, no habrá modificación en la puntuación. Por el contrario si ganara el segundo jugador, sumaría 30 puntos (y el contrario perdería 30)

Clasificaciones mensual

Cada mes se iniciará una clasificación Elo a partir de 1000 puntos, independientemente de la clasificación general.

Clasificación general

La clasificación general se determina por la puntuación Elo histórica de cada jugador.

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