Tarot

Reglas Tarot

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Introducción al Tarot

El Tarot es un juego de cartas de origen incierto. Algunos estudios indican que Marco Polo lo pudo importar en Europa desde China. Otros señalan un posible origen Egipcio o incluso Hebreo. La baraja más antigua del Tarot data del siglo XIV aunque la época de mayor difusión del juego fue durante el siglo XVIII.

Por otro lado, el Tarot adivinatorio se considera muy posterior al juego. Además, las cartas fueron adaptadas para la práctica de la cartomancia (1: El Mago, 7: el Carro, 13: la Muerte... etc).

Objetivo del juego

El objetivo del juego es conseguir más puntos que tus oponentes al cabo de un número de rondas seleccionado. La variante más popular del Tarot es la de 4 jugadores, aunque también es posible jugar con 3 (explicado al final).

En cada ronda un jugador es el “declarante” y se enfrenta a los 3, llamados “defensores”.

La baraja

La baraja del Tarot está formada por 78 cartas algo más alargadas que las cartas de la baraja habitual.

Triunfos

Los 22 triunfos son las cartas más características del Tarot. Están numeradas del 1 al 21, excepto la “Excusa” que no tiene número. La fuerza de cada carta es proporcional a su número, siendo el 21 el más fuerte y el 1 el más débil.

Los Bouts son los Triunfos 1, 21 y la Excusa. Son las cartas más importantes y sobre las que discurre principalmente la estrategia del Tarot. El triunfo número 1 es comúnmente conocido como el “Pequeño” (Petit).

Los triunfos son más fuertes que cualquier otra carta.

Palos
La carta más fuerte es el rey, seguido de la reina, caballo, sota, 10, 9... hasta el 1.

Valor de las cartas

Aparte de su fuerza, las cartas tienen un determinado valor en puntos.

Valor de las cartas
Carta Bouts y Reyes Reinas Caballos Sotas Resto de cartas
Puntos 4,5 3,5 2,5 1,5 0,5

Cómo jugar al Tarot

Al principio de la partida se decide por sorteo automático el jugador que es mano, es decir, el que empieza a jugar. En la siguiente ronda (si la hay) empezaría el jugador situado a la derecha del actual. Se juega en sentido inverso al las agujas del reloj.

Según vaya transcurriendo la baza las cartas ganadas por el declarante pasan a formar parte de su montón, mientras que las cartas ganadas por los defensores se colocan en el montón del jugador sentado enfrente del declarante.

El reparto de cartas se hace de 3 en 3, y dejando una carta en el centro de la mesa. Estas cartas formarán lo que llamamos “descarte” o “Perro”.

Nota: si tras el reparto alguno de los jugadores sólo tiene un triunfo, y es el “pequeño”, el reparto se vuelve a realizar.

Contratos

Tras el reparto, cada jugador en su turno podrá elegir uno de los siguientes contratos o pasar:

Toma
El declarante podrá hacer uso de las cartas del Perro en el descarte.
Guardia
El declarante podrá hacer uso de las cartas del Perro en el descarte. La diferencia con la “Toma” es que hay más puntos en juego.
Guardia sin el Perro
El declarante no puede ver las cartas del Perro, pero al final de la baza los puntos de esas cartas cuentan a su favor.
Guardia contra el Perro
El declarante no puede ver las cartas del Perro, y al final de la baza los puntos cuentan a favor de la defensa.

Siempre hay que elegir un contrato superior al resto. El jugador que haya elegido el contrato más elevado será el declarante y jugará contra el resto de jugadores que serán los defensores. Si todos los jugadores pasan se reparten otra vez las cartas.

Por ejemplo, si el primer jugador declara una Toma el segundo jugador debe declarar un contrato superior o pasar.

El Perro

Si el declarante ha declarado una Toma o una Guardia se procede al descarte del Perro.

Para ello, el Perro es destapado y enseñado a todos jugadores. El declarante añade las cartas a su mano y se descarta de 6 cartas a su elección, que pasarán tapadas a su montón de cartas ganadas y contarán como tales en el recuento de puntos.

Sin embargo esas cartas descartadas no pueden ser ni reyes ni Triunfos. En caso de tener que descartarse por obligación de un rey o un Triunfo, ha de hacerlo de Triunfos que no sean Bouts y deben mostrarse a los demás jugadores.

Nota: el Perro no se enseña si el contrato es una “Guardia sin el Perro” o una “Guardia contra el Perro”.

Desarrollo de la partida

Empieza el jugador que va de mano jugando cualquiera de sus cartas. Los demás deben tirar una de las suyas en base a la primera. Al grupo de cartas que se juegan en una mano se le llama baza.

Si se juega una carta de triunfo, el siguiente jugador debe lanzar...

  1. ...una carta de triunfo de mayor valor.
  2. ...cualquier otra carta de triunfo.
  3. ...cualquier otra carta.

Si la carta no es de triunfo, el siguiente jugador debe lanzar...

  1. ...una carta del palo de inicio
  2. ...una carta de triunfo mayor que cualquier otra que haya en la mesa.
  3. ...cualquier otro triunfo.
  4. ...cualquier otra carta.

Gana la baza el jugador que haya colocado al triunfo de valor más alto o si no hay triunfos la carta del palo de inicio (la primera que se ha tirado) de valor más alto.

Las cartas se guardan en el montón del ganador (declarante o defensores) hasta el final de la ronda. El jugador que gana la baza empieza tirando en la siguiente mano.

La excusa

La excusa es una excepción. Se puede tirar cuando se quiera y no tiene peso específico. Si se tira como carta de inicio, se toma la carta del siguiente jugador como “primera carta”.

Sin importar el resultado de la baza, la excusa siempre la recuperará el jugador que la ha tirado, y la coloca en su montón. Si este jugador ha perdido la baza, dará una carta de su montón al equipo contrario (siempre será una carta de 0,5 puntos). Este proceso es automático.

Ejemplo: el jugador 1 es el declarante y tira la Excusa. Como esta carta no tiene ninguna fuerza, los defensores ganan fácilmente la baza. Sin embargo, recupera la Excusa que va a su montón de cartas ganadas. De ahí saca un 2 de picas de valor 0,5 que pasa al montón de los defensores.

El puñado

Un puñado es un grupo de cartas de la mano formado por Triunfos. Se llama puñado simple si tiene al menos 10 Triunfos, doble con 13 y triple con 15.

Cuando un jugador tiene un puñado puede presentarlo en su turno en la primera ronda de juego (si no lo enseña no hay prima en la puntuación). En tal caso debe enseñar la cantidad de Triunfos (10, 13 ó 15).

Si el jugador tiene más Triunfos de los requeridos por el puñado (por ejemplo, 12) puede elegir cuales enseñar. Excepto la Excusa, que sólo se puede enseñar si se está haciendo un puñado con el número exacto de cartas. El puñado tiene un valor de puntos fijo, no multiplicable por el contrato.

  • 20 puntos para un puñado simple.
  • 30 puntos para un puñado doble.
  • 40 puntos para un puñado triple.

Pequeño al final

Si un jugador gana el Pequeño (el triunfo nº 1) en la última baza, se le suma una prima de 10 puntos para su equipo. El Pequeño se multiplica por el contrato (ver más abajo).

El Capote

El Capote se debe anunciar cuando el jugador dice su apuesta o al hacer el descarte del Perro. Realizar un capote es ganar todas las rondas de la baza.

Hacer un capote anunciado reporta 400 puntos adicionales (no multiplicable por contrato), uno realizado y no anunciado reporta 200 puntos. Anunciar un capote y no realizarlo supone una pérdida de 200 puntos.

Si uno de los bandos puede hacer un capote y tienen la Excusa esta debe ser jugada en la última ronda de juego, en ese caso sí que tiene valor y gana la ronda. Por lo tanto, se conseguirá el “Pequeño al final” cuando juegue el Pequeño en la penúltima ronda.

Final de ronda y recuento de puntos

La ronda finaliza cuando los jugadores se quedan sin cartas. En ese momento, se realiza el recuento de puntos.

Se considera “cumplido” el contrato si el declarante:

  • Ha ganado 3 Bouts y ha conseguido al menos 36 puntos.
  • Ha ganado 2 Bouts y ha conseguido al menos 41 puntos.
  • Ha ganado 1 Bout y ha conseguido al menos 51 puntos.
  • No ha ganado ningún Bout pero ha conseguido al menos 56 puntos.

Cada partida vale 25 puntos. A esto se suma la diferencia entre los puntos obtenidos y los puntos necesarios para cumplir el contrato.

Ejemplo 1: se necesitan 41 (por tener 2 bouts) y el declarante ha conseguido 45. La diferencia son 4 puntos. 25 + 4 = 29 puntos.

Esta cifra se multiplicará según el contrato elegido.

Contratos
Toma Puntuación × 1
Guardia Puntuación × 2
Guardia sin el Perro Puntuación × 4
Guardia contra el Perro Puntuación × 6

Siguiendo el ejemplo 1, el contrato era una Guardia, por lo que 29 × 2 = 58 puntos.

Si el declarante ha cumplido el contrato ganará la cifra calculada × 3 defensores. Los defensores perderán cada uno dicha cifra.

En el ejemplo 1, el declarante sumará 58 × 3 = 174 puntos. Los defensores perderán 58 puntos cada uno.

Por otro lado, si no se ha cumplido el contrato cada defensor gana esa puntuación y el declarante pierde el triple de los puntos jugados.

Ejemplo 2: el declarante no cumple su contrato (Toma) con 45 puntos. Eran necesarios 51 (tenía un bout). El cálculo de puntos sería el siguiente: 25 + 51 - 45 = 31 puntos. Se multiplica por el contrato 31 × 1 = 31 puntos. Cada defensor ganará 31 puntos. El declarante perderá 31 × 3 = 93 puntos.

Ejemplo 3: el declarante cumple su contrato (Guardia) con 43 puntos. Necesitaba 41 puntos (tenía 2 bouts). La suma es de 25 + 43 - 41 = 27 puntos. Se multiplica por el contrato 27 × 2 = 54 puntos. Además ha ganado todas las bazas (capote), por lo que suma 200 puntos extra. El declarante gana 254 x 3 defensores = 762 puntos. Cada defensor pierde 254 puntos.

Modo 3 jugadores

El juego es similar, salvo que cada jugador tiene en su mano 24 cartas al comienzo, y los puñados requieren diferente cantidad de Triunfos (13, 15, 18).

Controles de juego

Pulsa sobre la carta deseada para lanzarla automáticamente a la mesa de juego. Pulsa en el botón de ayuda para que se despliegue un formulario con información básica del Tarot.

¿Por qué hay robots jugando? ¿Para qué sirven?

Robot

En algunos juegos, cuando un jugador pierde la conexión durante la partida, un robot lo sustituye hasta que vuelve a entrar. El jugador tiene un margen de unos minutos para regresar a la partida y continuar jugando.

Finalizar la partida de forma amistosa (anular partida)

Algunos juegos tienen la opción de finalizar la partida de forma amistosa. Si esto sucede, la partida se anula. Es decir, los jugadores no suman ni restan puntos, y esa partida no cuenta en la clasificación ni en las estadísticas. Además, las fichas apostadas son devueltas a cada jugador (excepto si han sido penalizados por abandono).

Para anular una partida, uno de los jugadores debe pulsar el siguiente botón . Todos los jugadores deben estar de acuerdo en que la partida finalice, de lo contrario la partida continuará.

El robot no se tiene en cuenta en las votaciones para finalizar una partida de forma amistosa.

Opciones de mesa

Las opciones de mesa son elegidas por el jefe de mesa (el primer jugador que se ha sentado en la mesa y que tiene una estrella estrella junto a su avatar).

Para ver o cambiar las opciones de mesa pulsa el siguiente botón opciones . Las opciones de mesa se pueden cambiar antes de empezar la partida o entre partida y partida. Si el icono cambia a rojo, indica que el jefe de mesa ha cambiado alguna de las opciones.

Tiempo por turno
Indica el tiempo que tiene el jugador para tirar en su turno. Si el tiempo concluye, el juego realizará la jugada por él. Véase también: Juego en modo automático
Competir por puntos y fichas.
Permite jugar partidas competitivas. Desactiva esta opción para practicar (no ganarás puntos ni fichas, no conseguirás logros y no subirás de nivel).
Apuesta por partida:
Indica la cantidad de fichas de juego que apostarás en la partida. El ganador de la partida se lleva el bote. Véase también: ¿Qué son las fichas de juego? ¿Cómo las consigo?
Mesa privada.
Si esta opción está activa, sólo podrán sentarse jugadores que hayas invitado o amigos. Véase también: Cómo invitar a otros jugadores a jugar en tu mesa.
Permitir público.
Otras personas podrán entrar en la mesa para ver la partida y chatear. Véase también: Público durante las partidas
Número de rondas por juego:
Determina el número de rondas por partida.

Clasificación por puntos

Para participar en la clasificación de este juego es necesario estar registrado y disponer de suficientes fichas para cubrir las apuestas.

Para ganar puntos, las partidas han de ser competitivas (indicado con un guante de boxeo o unas espadas). No se puntúa si 2 jugadores de la mesa comparten la misma IP.

Si en una mesa se están apostando fichas de juego, necesitarás disponer de suficientes fichas para cubrir la apuesta. El ganador de la partida consigue los puntos XP y las fichas apostadas (la banca percibe un 25% del bote).

Cuando se juega al Tarot a 1 sola ronda, el sistema de apuestas con fichas es algo diferente a lo habitual. Si gana el declarante, se lleva todas las fichas. Si ganan los defensores cada uno recupera las fichas que había apostado. Las fichas del declarante las percibe la banca.

Los puntos de experiencia (XP) ganados dependen del número de jugadores y se calcula 10×número de jugadores.

  • 3 jugadores: 30 puntos XP
  • 4 jugadores: 40 puntos XP

Los jugadores que pierden una partida, suman 5 puntos. Si finaliza la partida de forma amistosa, cada jugador recupera las fichas apostadas.

Ganarás 10 puntos XP adicionales por cada ronda extra indicada en las opciones de mesa. Si el juego es a 2 rondas, ganas 10 puntos extra; si juegas a 3 rondas, ganas 20 puntos extra, etc.

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